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C#對游戲手柄的編程開發(fā)-API篇(2)

回顧“被動方式”開發(fā)

C#對游戲手柄的編程開發(fā)-API篇(1)這篇文章中我們介紹了“被動方式”的開發(fā)。在此方式下,我們的程序只扮演一個消息接收者。系統(tǒng)會定時告訴我們某個游戲手柄當(dāng)前的狀態(tài),我們的程序接收到后再按實際需要進(jìn)行處理即可。但如果你是一個細(xì)心的人,你會發(fā)現(xiàn)如果直接按消息事件處理的話會存在一個問題,如我們按下某個鍵(比如向上的方向鍵)然后放開時,對于我們“人”來說,我們按下與彈起的這兩個動作應(yīng)該只是說明我們只點擊這個按鈕一次。但對于系統(tǒng)來說,它只是機(jī)械地定時通知我們的程序在某個時間內(nèi)游戲手柄的各個按鈕的狀態(tài),而在我們按下到彈起這段時間內(nèi),系統(tǒng)有可能已經(jīng)傳遞了N次的消息通知(N值根據(jù)捕捉時設(shè)置的uPeriod值與你的按鍵速度來決定),通知手柄有按鈕處于被按下狀態(tài),而如果我們就根據(jù)消息包直接處理點擊事件的話,就會導(dǎo)致問題出現(xiàn)(比如在某個游戲中,我們設(shè)計的是當(dāng)點擊一次手柄的右鍵,就將角色向前移動一步。但從我們按下按鈕到彈開此按鈕這段時間,由于人的反應(yīng)速度遠(yuǎn)遠(yuǎn)慢于電腦的處理速度,所以這段很短的時間內(nèi),系統(tǒng)可能已通知了10次以上的消息包表明游戲手柄右鍵已被按下,這就導(dǎo)致我們按一次右鍵,游戲中的角色卻有可能已移動了十步之多,這可不是我們想要的結(jié)果)。那我們要怎樣處理這個“點擊”事件才可以避免重復(fù)通知呢?這就是本篇最后要重點講解的內(nèi)容了……

在講解這個問題的解決方法之前我們再來講解一下上文還提到的一種開發(fā)方式。

“主動方式”的開發(fā)

主動方式即我們不需要向系統(tǒng)申請注冊捕捉某個游戲手柄,我們只是根據(jù)自己的需要按時去獲取游戲手柄的狀態(tài)信息

這時我們就要用到以下的API函數(shù)。

///             /// 獲取操縱桿位置和按鈕狀態(tài)            ///             ///             ///             ///             [DllImport("winmm.dll")]            public static extern int joyGetPos(int uJoyID, ref JOYINFO pji);            ///             /// 獲取操縱桿位置和按鈕狀態(tài)            ///             ///             ///             ///             [DllImport("winmm.dll")]            public static extern int joyGetPosEx(int uJoyID, ref JOYINFOEX pji);

 

上面的兩個API函數(shù),我們可以從中任選一個,但joyGetPos函數(shù)只能取得1,2,3,4號四個按鈕的狀態(tài)。所以建議不用,下面只重講解joyGetPosEx函數(shù)

JOYINFO 與 JOYINFOEX 是屬于結(jié)構(gòu)體,它們的定義如下:

 

 

Code
#region 游戲手柄的位置與按鈕狀態(tài)
/// <summary>
/// 游戲手柄的位置與按鈕狀態(tài)
/// </summary>
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct JOYINFO
{
public int wXpos;
public int wYpos;
public int wZpos;
public int wButtons;
}
/// <summary>
/// 游戲手柄的位置與按鈕狀態(tài)
/// </summary>
[StructLayout(LayoutKind.Sequential)]
public struct JOYINFOEX
{
/// <summary>
/// Size, in bytes, of this structure.
/// </summary>
public int dwSize;
/// <summary>
/// Flags indicating the valid information returned in this structure. Members that do not contain valid information are set to zero.
/// </summary>
public int dwFlags;
/// <summary>
/// Current X-coordinate.
/// </summary>
public int dwXpos;
/// <summary>
/// Current Y-coordinate.
/// </summary>
public int dwYpos;
/// <summary>
/// Current Z-coordinate.
/// </summary>
public int dwZpos;
/// <summary>
/// Current position of the rudder or fourth joystick axis.
/// </summary>
public int dwRpos;
/// <summary>
/// Current fifth axis position.
/// </summary>
public int dwUpos;
/// <summary>
/// Current sixth axis position.
/// </summary>
public int dwVpos;
/// <summary>
/// Current state of the 32 joystick buttons. The value of this member can be set to any combination of JOY_BUTTONn flags, where n is a value in the range of 1 through 32 corresponding to the button that is pressed.
/// </summary>
public int dwButtons;
/// <summary>
/// Current button number that is pressed.
/// </summary>
public int dwButtonNumber;
/// <summary>
/// Current position of the point-of-view control. Values for this member are in the range 0 through 35,900. These values represent the angle, in degrees, of each view multiplied by 100.
/// </summary>
public int dwPOV;
/// <summary>
/// Reserved; do not use.
/// </summary>
public int dwReserved1;
/// <summary>
/// Reserved; do not use.
/// </summary>
public int dwReserved2;
}
#endregion

NET技術(shù)C#對游戲手柄的編程開發(fā)-API篇(2),轉(zhuǎn)載需保留來源!

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