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Silverlight 2.5D RPG游戲技巧與特效處理:(六)流光追影

  依稀記得《奇跡》里為了讓裝備炫酷“流光”而砸鍋賣鐵;仍舊迷戀每次的跳躍、沖刺、特寫所帶來的動態“追影”。歲月流淌,讓無數玩家無論花費多少時間與金錢都無怨無悔,依舊那天地合一之特性裝備;手握幻象殘光之溢彩神器,踏著御風而行的隨影擦肩而過,陶醉的不僅僅是自己,亦絕非寂寞...

  “流光追影” 效果不僅提升了玩家對于裝備品質的不懈追求,同時在趣味性及耐玩性方面都是優秀網游所必備的要素之一;事實也證明了擁有華麗的“流光追影”裝備效果的游戲業績往往都很不錯,比如基于逐幀手繪的《地下城與勇士》及名作續集《萬王之王3

  當然,“流光追影”特效在游戲中的應用非常廣泛,除了武器和身體等部位會用到外,其他還有很多場合比如描述物體的運動軌跡以及特寫的慢動作回放等均可用之來修飾以達到提升視覺體驗的目的:

  “流光追影”的實現方式根據需求的不同而顯得多種多樣。本節中,我同樣還是以軟實現的方式為本系列游戲Demo中的主角添置了漂亮而動感的追影與流光效果。首先以追影為例,實現方式與真實影子類似,通過實時復制一個角色當前的實體鏡象并進行透明度逐減動畫而實現;其中我們可以插入一個控制動畫速率的參數以起到調節追影數量的作用,同時也可以增加動態顏色調節,這樣根據角色裝備的顏色以及場景環境的不同,我們可以實時的調整追影顏色使之于游戲整體密切交融:

///<summary>
/// 顯示追影
///</summary>
///<param name="role">所修飾角色</param>
///<param name="equipType">所參照的裝備</param>
///<param name="color">顏色</param>
///<param name="coefficient">系數</param>
publicvoid ShowChasingShadow(Hero role, EquipTypes equipType, Color color, double coefficient) {
  WriteableBitmap writeableBitmap
=new WriteableBitmap((int)role.OverallSize.X, (int)role.OverallSize.Y);
  writeableBitmap.Render(role.EquipEntity(equipType),
null);
  writeableBitmap.Invalidate();
  Rectangle rectangle
=new Rectangle() { Width = role.OverallSize.X, Height = role.OverallSize.Y, Fill =new SolidColorBrush(color) };
  rectangle.OpacityMask
=new ImageBrush() { ImageSource = writeableBitmap };
  writeableBitmap
=new WriteableBitmap((int)role.OverallSize.X, (int)role.OverallSize.Y);
  writeableBitmap.Render(rectangle,
null);
  writeableBitmap.Invalidate();
  EntityObject blurShadow
=new EntityObject() {
  ImageSource
= writeableBitmap,
  Center
= role.Center,
  Position
= role.Position,
  Z
= role.Z -20
  };
  space.Children.Add(blurShadow);
  Storyboard storyboard
=new Storyboard();
  DoubleAnimation doubleAnimation
=new DoubleAnimation() {
  From
=0.7,
  To
=0,
  Duration
= TimeSpan.FromMilliseconds(role.HeartInterval * coefficient),
  };
  Storyboard.SetTarget(doubleAnimation, blurShadow);
  Storyboard.SetTargetProperty(doubleAnimation,
new PropertyPath("Opacity"));
  storyboard.Children.Add(doubleAnimation);
  EventHandler handler
=null;
  storyboard.Completed
+= handler =delegate {
  storyboard.Completed
-= handler;
  storyboard.Stop();
  space.Children.Remove(blurShadow);
  };
  storyboard.Begin();
}

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